Основен Телевизия Видеоигрите скоро ще бъдат следващата голяма IP война на Холивуд

Видеоигрите скоро ще бъдат следващата голяма IP война на Холивуд

Какъв Филм Да Се Види?
 
Бъдещето на Холивуд може много да зависи от възприемането на индустрията за видеоигри.Pixabay



Многобройните неуспешни адаптации на видеоигри на големия и малкия екран се превърнаха в скандални холивудски сюжети. От катастрофалната 1993 г. Super Mario Bros. през 2016 г. Warcraft , не можете да се разхождате из скорошната история на забавленията, без да се спънете в трупа на високопоставен флоп. Но като геймър, заседнал на особено предизвикателно ниво, Холивуд няма какво да направи, освен да продължи да опитва.

Въпреки че фалшивата надежда оставя феновете редовно разочаровани от продукцията за адаптация на видеоигри през последните три десетилетия, има причина да вярваме, че Холивуд най-накрая може да бъде на ръба на истинското разбиване на проклятието за видеоигри. Или най-малкото, прегръщайки медията като следващата фуния от блокбъстър съдържание.

Вещерът започна като поредица от книги, преди да се издигне на световно ниво, благодарение на известната поредица от видеоигри. Сега е наследник да се По-странни неща като водещата поредица на Netflix ( някак си ). Paramount’s Таралежът Соник може да не е бил шедьовър, но е спечелил достатъчно пари и добра воля, за да оправдае приветстваното продължение. Легендарният се надява да се обърне Покемон в следващата кинематографична вселена. Развлекателно-медийната индустрия се променя бързо. Това, което някога се е смятало за култура на отрепки в периферията, сега е градивният елемент на масовата поп култура. Разработващите технологии създават завладяващ потребителски опит. Междуплатформените кинематографични вселени са най-яростните и Холивуд скоро ще се нуждае от още повече интелектуална собственост (IP), за да поддържа всичко на повърхността. Сред следващата вълна от обнадеждени адаптации на видеоигри включват малка шепа с легитимно обещание.Microsoft








Смяна на култури

Не е тайна, че адаптациите на видеоигрите непрекъснато не успяват да доведат до силни резултати от боксофиса. Но това важеше и за комиксите до Острие (1998), Екс мен (2000) и Човекът паяк (2002) проби. Сега комиксовите филми са жизнената сила на финансовия успех на Холивуд. По-важното е, че те въведоха нова парадигма в развлекателния пейзаж.

Когато филмите на Marvel Cinematic Universe завладяха света на развлеченията и се превърнаха в най-печелившата филмова поредица в историята на боксофиса, успехът на франчайзинга предизвика катаклизъм в поп културата: той превърна културата на гикове в готина култура, Йохан Варела, главен изпълнителен директор на счетоводството маркетингова агенция Епични фирми , каза на Braganca. Само това умение премахна разликата в интересите между тийнейджърките и майките на средна възраст (и всички останали между тях) и сега привлича друг спящ гигант в битката за долари на филми и телевизионни наблюдатели - индустрията на видеоигрите - която генерира повече приходи отколкото филмовата и музикалната индустрия взети заедно.

Сред следващата вълна от обнадеждени адаптации на видеоигри включват малка шепа с легитимно обещание. Чернобил създателят Крейг Мазин се справя с дълготрайния разказ за широко известната пост-апокалиптична видеоигра Последния от нас за HBO. Netflix се съживява Assassin’s Creed и Заразно зло за нов сериал. Warner Bros. ще достави нов Mortal Kombat филм през април и Showtime потапя тон ресурси в блокбъстър Здравейте Телевизионен сериал. Тъй като индустрията на медиите и развлеченията продължава да претърпява сериозни сътресения, допълнително изострени от пандемията на коронавируса и около 160 милиарда щатски долара годишни прогнозни загуби, IP видеоиграта продължава да изглежда като все по-интелигентен залог.

Миналата година филмовата индустрия постави глобален рекорд в боксофиса с 42,5 милиарда долара продажби на билети. Междувременно индустрията на видеоигрите възлиза на повече от 150 милиарда долара . Според анализатор и рисков капиталист Матю Бол, който е написана обширно относно необходимостта на Холивуд да възприеме видеоигрите, игралната индустрия е с 43% по-голяма от филмовите и телевизионните развлечения. Само над 162 милиона американци притежават конзола за видеоигри на всеки Нилсен . Това е по-голямо от броя на Потребители на Amazon Prime в световен мащаб.

С поточната революция дойдоха нови показатели за успех, като продължителност на ангажимента. Средно геймърите играят повече от седем часа на седмица, което е 20% увеличение спрямо предходната година, според Форбс . Топ игри като Fortnite , Minecraft и Roblox рутинно се натрупват над 1 милиард часа месечно време за игра. Вградената база от фенове, ключов компонент на настоящия модел на Холивуд за продажба на съществуващи концепции, и потребителското търсене очевидно са налице. Това е силна основа за изграждане.

Благодарение на ограниченото време на изпълнение, филмите имат вграден таван по отношение на ангажираността. Но ако едно студио насочва член на аудитория чрез завършване на видеоигра и направо във филм или телевизионен сериал, базиран на тази видеоигра, това разширява тяхното потапяне и ангажираност в екосистемата, изградена от студиото. Може да се почувствате неспокойно да говорите за аудитории като за добитък, за да бъдат пасени, но това е съвременният медиен капитализъм за вас. Има причина Amazon да придобие сайт за стрийминг на видео игри на живо за почти 1 милиард долара през 2014 г. Междузвездни войни: Рицарите на Старата република BioWare

Нови франчайз модели

Медийните компании възнамеряват да възпроизведат крос-платформения модел за разказване на истории на Marvel с приказки, които обхващат различни развлекателни устройства.

Новата тенденция е да се правят сценарии и продукти в много измерения за множество платформи, Влад Панченко, основател на DMarket —Платформа за търговия с артикули в играта и технология за осигуряване на приходи за разработчици на игри, създатели на съдържание, марки, играчи, екипи на Esports и техните фенове - каза Braganca. Това означава, че можете едновременно да стартирате серия Netflix, видеоигри, холивудски филм и др. Сценаристите създават огромни мултиверси с IP-права на различни платформи. Последните технологии им дават възможност да програмират от самото начало как се вписва във всеки жанр. Тази тенденция е тук, за да остане поне пет години, а Дисни стои на първа линия.

Компанията Walt Disney придоби Marvel Studios през 2009 г. и сега изглежда пресъздаване на неговата споделена кинематографична структура на вселената с Междузвездни войни - франчайз, който се занимава с видеоигри от десетилетия. От години феновете искат филм или телевизионен сериал, базиран на любимия Междузвездни войни игра Рицари на Старата република (2003). Patty Jenkins ’наскоро обяви 2023 година Междузвездни войни особеност Разбойническа ескадра има връзки с популярната видеоигра от 1998 г. със същото име. И Междузвездни войни: Battlefront серията остава ключов елемент за IP игри за Lucasfilm. Това е само един малък джоб с взаимно свързан потенциал за развитие.

Новите завладяващи преживявания и добавянето на добавена реалност и интерактивни приложения могат да положат основите за адаптации, вдъхновени от мобилните игри като Pokemon Go и Хари Потър: Мистерията на Хогуортс . 5G ще предостави иновативно потребителско изживяване за театрална публика в голям мащаб, което може да бъде възпроизведено в по-малък мащаб у дома. Според последните оценки играчите на видеоигри съставляват 40% от населението, според Джейсън Керубини, съосновател и финансов директор на Dawn’s Light Media, компания за производство на филми и медии, която произвежда предимно игрални филми в жанра на екшъна и трилъра. Сравнително, към 2018 г. почти 60% от американците заявиха, че никога не са чели комикс, и въпреки това свойствата на комиксите са едни от най-успешните филми през последните 20 години.

Що се отнася до монетизирането на IP адресите, вече няма граница между развлекателните медии. Ако се направи правилно, потребителят ще се ангажира с тях на множество платформи на значителни цени. Тъй като всеки технологичен конгломерат и голямо холивудско студио сега се опитват да подсигурят услуга за стрийминг със свежо задължително пробивно съдържание, заглавията на видеоигрите изглеждат особено зрели за културно възраждане.

Изненадващо, от Декември 2019 г. , нито една от 50-те най-продавани видеоигри за всички времена не се основава директно на оригинални филмови и телевизионни марки и франчайзи. Холивуд продължава да рециклира собствения си екранен IP (т.е. рестартиране, римейк, продължения, предистории и spinoffs), за да създаде познати преживявания за публиката, но в определен момент тази формула ще трябва да се развие. Има само толкова много развлечения на една и съща марка аудитории, за които ще се харчат пари. Създаването на нов блокбъстър IP, който поражда нови франчайзи, ще бъде следващата златна мина. Честно казано, индустрията оставя много пари на масата, като не успява да установи по-симбиотични взаимоотношения между медиумите.

Няма причина IP на Хари Потър , Аладин или Властелинът на пръстените може да чупи рекорди в комикси, филми, сценични пиеси, книги, подкасти, стоки и тематични паркове ... но върхът е „доста добър“ във видеоигрите, Ball написа миналата година. Хенри Кавил Вещерът е на крачка, за да се превърне в най-гледаната поредица от сезон 1 на Netflix - според техните показатели.Каталин Вермес / Netflix

Разбиване на кода на адаптациите за видеоигри

Няма съмнение, че на достатъчно дълъг график това е просто опит и грешка, докато първата истинска адаптация, базирана на игри, не се появи на големия и малкия екран. IP библиотеката за видеоигри е огромна и за разлика от комиксите продължава да се съживява с удивителна скорост.

След като телевизионните и филмовите производители направиха първия си ход, за да привлекат по-голямата аудитория, като в същото време радваха феновете на игрите, както MCU (те се сближиха с Готов играч един и Вещерът ), индустрията ще се промени завинаги, каза Варела.

Да се ​​справиш обаче се оказа трудно. Игрите по своята същност са интерактивни, докато комиксите по-точно съвпадат с опита на пасивно гледане на филм или телевизия, в която се развива историята. Това е отчасти защо минали адаптации като 2016-те Assassin’s Creed или 2005 г. Гибел са се чувствали или откъснати от изходния материал, или твърде тясно вградени в неговата ДНК.

Това е тайният сос, който Холивуд все още не е разбил успешно, каза Черубини за Braganca. Подобно на комиксите и други IP, които имат бясна фенска база, трябва да съществува балансиращ акт между това да бъдете верни на изходния материал и да създавате съдържание, подходящо подходящо за пасивната визуална разказваща среда.

Интересното е обаче, че Черубини започна да вижда, че основната блокбастър телевизия включва елементи от разказването на истории за видеоигри, запълвайки пропастта между двата метода.

В някои случаи това е целенасочено очевидно, като при HBO Westworld където ние по същество следваме хора, докато играят чрез видеоигра на живо, каза той. В други случаи идеята за нивата и изравняването са по-фини, като например Дисни Мандалорецът . И в двата случая разказът на филми / телевизии всъщност се насочва към видеоигри, вместо към обратното, като наистина показва как тези две медии започват да се сближават.

Не е лесна задача да адаптирате интерактивна среда към пасивна, да разширите фантастичните чувства, които героите от видеоигрите и вселените създават, и да се погрижите за съществуващите емоционални привързаности, които геймърите са разработили, като същевременно въвеждате герои и светове пред нова публика. През цялото време тези нови истории трябва да отговарят на висцералните вълнения на оригиналния носител на видеоигри.

За да може филмът да задоволи геймърите, продуцентите, режисьорите и студията трябва да интегрират по-високо разбиране за това как играчите се привързват към аватарите и да получат удовлетворение от биенето на почти невъзможни алгоритми за оцеляване, вградени в играта, Скот Морган, главен изпълнителен директор на Творчество Първи филми , каза на Braganca. Приливът на адреналин и хиперфокусът в играта могат да бъдат преведени във филма от правилния режисьор, който е разбиран в кинематографични трикове, които вълнуват мозъка на запалените играчи.

С разпространението на добре осигурени услуги за стрийминг, студията до голяма степен поддържат най-голямото и най-доброто си съдържание. Тъй като приходите от лицензиране на трети страни изсъхват, благодарение на тази вертикална интеграция и акцент върху собствени стриймери, студията ще се нуждаят от все по-високо съдържание, за да заменят тези пропуснати печалби. Благодарение на нововъзникващите технологии, нарастващата популярност на игрите и разработването на основни тактики за разказване на истории, няма по-добро предлагане на хазартни игри с висок глас от свойствата на видеоигрите.

В скорошно разговор за последния му филм Тенет, режисьорът на блокбъстър Кристофър Нолан беше попитан дали би се интересувал от адаптирането на филмите си към видеоигри или по друг начин да работи върху свойства, които се пресичат между двете медии. Той каза, че е, но повтори предизвикателствата, с които са се сблъсквали другите.

Създаването на филми е сложно и отнема много време. Правенето на видео игри е още по-сложно и отнема още повече време. той каза. Независимо откъде е възникнала историята, Нолан каза: Не искате просто да оттегляте марката. Искате да бъде страхотно само по себе си.


Movie Math е анализ на фотьойла на стратегиите на Холивуд за големи нови издания.

Статии, Които Може Да Ви Харесат :